神歌〆のブログ

大戦シリーズでスキルがない人が勝ち抜くには

傾奇に応じたデッキ制作

こんばんは神歌〆です。
今回は一昨年傾奇が関わる大戦国について書きましたが、それに関連させて普通の全国大戦における傾奇デッキを組む際の話をしてみようかと思います。


さて傾奇というシステムですが、簡単に言えば高いランクを使うとランキング査定が緩和されるものですね。
これを駆使することで自分のランキングを伸ばすことが可能であるということです。
簡単に言えば主軸を変えずデッキパーツを1枚格落ちさせるだけで査定緩和が出来るといったことです。


傾奇ポイントに応じたランクまたはランクに応じた戦働上昇率は何となく理解してる方は多いと思われるので省略します。
ここで書くのは傾度と言われるものについて触れようかと思います。
傾度というのは傾奇ポイントの算出の元になる数値です。
傾度はカードの使用率毎に1~6が設定されています。
算出方法は
コスト÷0.5×傾度=傾奇ポイント
です。

この傾度の算出方法で1つ気付いてもらうことがあります。
それは0.5コスト比の計算式であるが故に1ポイントを刻むコスト帯が戦国大戦には存在しないということです。
よって傾奇79ポイントのデッキをどこか1枚を変えてSデッキにするには余分なポイントを生む他ないということになります。




さてここからデッキメイクになりますが
最初に注意してもらいたいのは
傾奇ランクの高いデッキ≠弱いデッキ
であるということです。

最初に1つ質問を
プレイヤーの皆さんは傾奇ポイントを計算するときに足し算でしてますか?引き算でしてますか?


自分は引き算でしています。
引き算のやり方は上限である 6×18=108 から目的のポイントまでいくら削れるかといったことです。
簡単に言えばSランクなら28ポイント削れるということです。
自分が引き算を重視する理由はここにあります、28ポイントとは2コスを0ポイントにした際に生まれるマイナスの24ポイントを上回っているのです。
つまり2コスに使用率が高いカードを仕込むこともポイント次第では可能なのです。

これとは逆に足し算の利点は傾奇のランクが低いときに1つ上のランクを作る場合に役立ちます。



本題の強い傾奇デッキの作成ですが、簡単に2つルートがあります。
1 9コス全員のポイントを平均的に高くしたデッキ
2 1枚以外全てにコスト比並みの傾奇ポイントを振るデッキ

1は主軸から傾奇高めに揃える必要があるのでデッキ構築の難易度はかなり高めです。加えて主軸のカードが複数枚ある場合が多く週毎にポイントが安定しにくいです。
その点2はかなり難易度低いと言えます。
理由としてメインのカード1枚は強いカードを入れるためデッキとしての体裁が整いやすい、且つ主軸のポイントへの依存が低いため週毎にパーツの切り替えだけでポイントを安定させることができる。
ワントップ系に傾奇が高いのが多いのもこのためですね。



加えて傾奇に依りすぎて勝てないのは元も子もないので傾奇を盛りつつ勝てるためにはどうするべきか
1、慣れた編成
2、明確な勝ち筋
3、不利な相性・展開への打開策(もしくは計略)
これらを意識しつつデッキ制作するといいでしょう。








ここらでデッキ制作の話を終わります。
最後に
戦国プレイヤーで
「なんで相手のデッキの方が強いのに傾奇高いんだよ」
「自分のこだわりのカードはそんなに強くないのに傾奇が低い」
という文句を見ますが
最初に言ったように傾奇は強さの指標ではありません。それに自分のこだわりのカードが傾奇低いの
は世間一般でそれなりに評価されてるといったことなので喜ぶべきことかなと思います。
こだわりでなく業務提携ならあれですがね

ここまで読んでいただきありがとうございました、また次もよろしくお願いします。

傾奇大戦国

こんばんは神歌〆です。
昨日から大戦国ですが、今回はこのことについて話してみようかと思います。
戦国大戦には大戦国というイベントモード的なものがありますが、条件がいつも出来ない環境下でプレイできる数少ない機会で新鮮さもありますよね。


さてここでは上位称号狙いに関係することについて述べようかと思います。
便宜上大戦国を3つの時期区分で扱います。
1 戦国大戦稼働当初の1059位称号のみ
2 上位称号追加後
3 傾奇システム導入
他にも色々ありますが、便宜上なのでご容赦を

2と3について書こうかと思います。
1059位称号は今だと戦功8万ぐらいで取れますから省略します。
2については龍造寺四天王から始まるのですが、ここから熾烈な上位称号争いが開始されます。
(昔々に切り番のために1位を争った例はありますが例外ということで)
自分もこの時期に島津四勇将を走りましたが、この上位争いには2つルートがありました。
自分は称号を取った後日に称号を取れた四人で集まる機会があったのですが、その時の勝率回数の話があったので使わせてもらいます。
勝率90%以上 回数300回余  二人
勝率50~60% 回数400回程  二人
これが結果的に4位以内の振り分けでした。
ここから割り出せる解答は回数か勝率どちらかを出してもう片方をそこそこにすれば称号が取れたということです。



さてここからは現状である3です。
傾奇システムの導入後ですが、全国でも傾奇システムで勝利時にもらえる戦働が変わります。
しかしながら大戦国では勝利時に加算されるわけではなく戦功集計時にボーナスとして乗ります。つまり勝ち負け戦闘評価に関係なくカードを登録した段階でボーナスが発生するということです。
つまり勝敗に関係なく回数をやった方がシステム上優位といういうことになります。

ここでデッキ作成についての問題が生じます。
傾奇導入以前は大戦国発表段階から環境に適した且つ早期決着を狙えるデッキを作っていました。
しかしながら傾奇導入後は傾奇査定日が木曜、大体の大戦国は金曜からなので前日に全てのデッキの仕上げをしなくてはなりません。
加えて回数が鍵になるので環境適応を考えずに早期決着特化の傾奇デッキを求められるようになりました。
共通しているのは作業効率の高いデッキというだけです。

作業効率化を分かりやすく説明するとフルコンで城が落ちない時間のかかる展開なら捨てた方が早いということです。
自分としては楽しみでやっている対戦相手は金を溝に捨てるようなものなのであまり好きではありません。
でもこれが称号マラソンの実状です。




ここまで大戦国のことを話して来ましたが走る上で必要なこと
・デッキメイク
・時間、金
・ラストプレイが12時のゲーセン探し
ここらへんです。ハンドスキルは一定程度あれば大丈夫です。

後は疲れないプレイングを心掛けたり、話相手がいれば完璧です。





ここまで話してきましたが、大戦国走るときがあった場合の参考にしていただければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

立ち回りについて(戦国大戦)

どうも神歌〆です。
昨日使ってるデッキについてのこと書いたのですが、1回目からやり過ぎたかなと思いまして2回目は誰にも共通する立ち回りのことについて書こうと思います。


さて立ち回りと言いますが、自分は試合中における計略・部隊移動の判断と考えています。
つまりは試合を成り立たせるデッキ・ハンドスキル以外の面です。
何故立ち回りについて書こうかと思った経緯ですが、挨拶の段階にしたようにハンドスキルはあるのに立ち回りが足りないがために負けてる人を見て勿体無いと感じることが常日頃から多いように感じたためです。
ここで自分が三国志大戦戦国大戦を長くやっていて悟ったことがあります
戦国大戦は総合的なハンドスキルを競い合うゲームではない!
ということです。

いくらハンドスキルに長けている人でも防げない攻城・攻めても攻城が取れない展開はあります。
ハンドスキルがいらないとは言いませんが、それだけで勝てるにはかなりの練度が必要ということです。
思考判断を磨くことでハンドスキルを必要最低限に抑えて勝つことも可能です。
自分はそういうやり方を模索して実戦しているので 位が高い=ハンドスキルがある みたいな風潮はむず痒いものがありますね。



ではその立ち回りを上手くなるためには何をすべきでしょうか。
自分は
・自分の動きや計略判断に対する具体的な理由付け
・負け試合では直接的な敗因
・勝ち試合では勝因もしくは対戦相手の負け筋を作った理由
・親い人にプレイを見てもらいダメ出ししてもらう
・上手い人のプレイを見て上手いと言われる理由を考える
これをよくやっています。

自分としては1つ目を重視してます。
少し余談ですが、自分は小さい頃将棋をしていました。
やり始めたときに上手くなるために頂いたアドバイスですが
意味の無い手を打たない
です。
つまり自分の手に理由を持たせろということですね。
同じようなことです。
意味の無い行動は反省もしにくいですからね



すべての物事に理由付けをすることで立ち回りは間違いなく上手くなります。
今勝ちあぐねている方は少し試してみたらどうでしょう。





これ以上掘り下げるとデッキ単位の対策とかになるので今回はこのぐらいにして終わりにしようかと思います。
個人的に立ち回りには思い入れが強いので偏った内容ですが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

大口城の死線について①

さて最初のブログの内容ですが、タイトルに書いてる通り川上(大口城の死線)についてです。


ご存じの通り先日のバージョンアップによって下方の入ったカードです。
具体的にデッキ単位でのマイナス要素ですが
・大口城の死線の効果時間低下
・大口城の死線の闘痕変化時の追加効果時間低下
・即闘の武力上昇値低下
・陣太鼓の士気回収率低下
この下方から一番目と四番目が両方下がったことにより戦場出来るカウントが減ったことが一番の痛手でした。
そのため自分の立ち回りでは今の大口城の死線は前バージョンと同じ程度のカウントを保ちつつ、戦線を維持するために統率家宝が必須という結論に至りました。



さてここから立ち回りの話ですが、今回は普請について書こうかと思います。
普請について
大筒と陣太鼓に自分はしています
大筒の理由としては開幕の5%と競った展開になると使うためです。
陣太鼓の理由としては弱くなったとは言え大口城の死線は常に士気を持つことで相手にプレッシャーを与えるため、加えて大口城の死線を3回打つためです。
大口城の死線のカウントは統率家宝含めて20c程です
ここで前バージョンとの比較ですが統率家宝を含めることで58c程から2回の立ち回りも出来ました。
しかしながら現バージョンでは20cで回さなければならないため3回打たざるを得ない試合が増えてきます。

士気を計算してみます
大口城の死線 3回  6×3=18
即闘 2回      2×2=4
二才咄格式定目 1回 4×1=4
士気           26
この時点で3回目は陣太鼓抜きではまともなカウントで打てません。
これから即闘の回数を重ねていきます、間違いなく陣太鼓無しでは足りません。



さてここからは普請を置く場所の判断です。
大体開幕は筒を置きます
(例外としては開幕~中盤が強いデッキもしくは相手が陣太鼓を置く場合です)
相手の陣太鼓を見た場合は筒であっても即切り替えます
理由としては上記した常に士気を持ち相手にプレッシャーをかけるためです、そのために士気差を必要以上に付けられる訳にはいきません。
開幕の筒の位置ですが自分は一番下に置いています、理由を3つ
1 開幕の弱さ
2 開幕に城差を広げられないため
3 スムーズに回収できる位置
今はこれが最適だと思い試しています。

この筒が落ちる若しくは開幕の普請を陣太鼓にする場合は一番下が操作に手間取ることがない、加えて今の陣太鼓の士気回収効率で+1つの位置を維持する労力を考えると下で楽をした方がいいかと思いました。

その後は陣太鼓で回すことになりますが、2つ普請を持った展開では1つ下に1つ上に陣太鼓若しくは上に1つ陣太鼓が安定して展開できるなら下には筒でも構いません。

最後の展開次第では白雲を打つため筒展開もあり得ますが、そこは状況判断が必要です。
簡単に言えば足並みが揃わない展開ではこの動きも想定して置きましょう。




ここまで川上における普請の話をしてきました。
大口城の死線を使わない方にはあまり役に立たない
かもしれませんが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
次は一般論的なことを書こうと思います。

神歌〆のblog

始めまして神歌〆と申します。
これから少し戦国大戦についてのブログを書いていきたいと思います、よしなに

最初は自己紹介を
主君名 神歌〆
読み方は かみうた です
使用しているカードは時期によってまばらです、いわゆるジプシーというやつでしょうか





さてこのブログを始めようと思ったきっかけについてですが2つ要因があります。
1つ目は先日のバージョンアップ
2つ目は先日実家に帰った際に出た大会

1つ目から掘り下げましょうか
先日バージョンアップがありましたが、大規模なバージョンアップというより川上・陣太鼓辺りを叩く緊急的なものでしたね。
自分はバージョンアップの前週まで川上を使っていたのですが飽きて他のデッキを使っていました。
川上が下方されたのをきっかけに立ち回りを研究してみようかと思い、このブログを立ち上げた所存です。

2つ目に移ります
先週金曜日に自分がたまたま実家に帰っていたこともあり、ラウンドワン宮崎で店舗称号大会に参加させていただき色んな方と交流してきました。
そこでプレイ等少しの時間ですが見ていて
若手の子達がスキルはあるのに立ち回りを持っていないがために苦戦する姿を目の当たりにしました。
よく見かける 自分より目に見えてスキルがない人に負ける あれです
地方では似たような人が埋もれているかもしれないので、その立ち回りを磨くための参考にしてもらえればと思い筆を執らせていただきました。







これにて挨拶を終わらせていただきます。
ブログ初心者なもので読みにくい記事ではありましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。