神歌〆のブログ

大戦シリーズでスキルがない人が勝ち抜くには

戦闘面

どうもかみうたです。
最近色々とやってたせいで記事の更新が疎かになっていました。


前回記事を書いたときとは環境が一変してるので書くことに困っていたというのも一因ではありますが……





今回は前回の内乱に付随して戦闘面の話を書こうかなと思います。

戦国大戦までの自分は戦場を9つに細分化して戦闘を考えていました。
しかし現行の三国志でもそれをできれば苦労はしないのですが、如何せん思考判断を要する場面と情報量が内乱のせいでかなり多くなっているのでそんなことをしている余裕がなくなってしまいました。


内乱自体は駆け引きをする上でいいシステムではありますが、試合が99c動き続けるので一息ついて思考判断をゆっくり行う時間がないんですよね。






なら戦闘面はどうしてるんだって話ですが、至って単純で勝てない場所は戦闘しないってことです。
内乱というシステムの関係上、正面戦闘で負けてしまうと部隊の欠損に加えて制圧面積を広げられてしまうというおまけ付きです。


号令にはあまりないのですが、ワラバラ編成で中央ラインで敵部隊に1コス槍が突っ込んでなにもせず撤退ということがよくあります、あれのことです。
自分も操作が疎かになってたまにやってしまいますが、それが減るだけでも戦闘面の不利をかなり減らすことができます。



では有利状況とはなんでしょうか
大体は低コス部隊のことですが、後ろに高武力の騎馬や弓の援護がある場合がほとんどです。
弓以外の低コストは今の武力依存であると計略を使う状況でなければ何の役にも立たないことの方が多いです。

それを生かすためにはその部隊が自由に制圧または攻城をできるスペースを高武力部隊で確保して動かすことです。
基本的に号令であろうと内乱は貴重なダメージ源なのでそれを抑えることができるだけでも試合展開が大分楽になるはずです。







これを言うと元も子もありませんが、現状は旧三国とも戦国とも違い中央付近ですら武力が正義のゲームです。
本当に勝てないものは突撃や槍激頑張るよりかは諦めた方が効率的な場面がかなり多いです。








ハンドスキルだけで戦闘面が勝てるゲームではないことは確かなので、しっかり勝てるか勝てないか見極める戦略眼は戦闘面だと一番重要だと思います。



突撃を頑張るや槍激を頑張るといったことだけでは勝てるようにならないことを理解していただけたら有り難いです。






今回はここまでです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

また次回もよしなに