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神歌〆のブログ

戦国大戦でスキルがない人が勝ち抜くには

今のデッキについて②

どうも神歌〆です。
今回は前回の続きなので単発で読むと分かりにくいかもしれません。
今回は立ち回りについてです。

前回はカード単品またはシナジーの話でしたが今回はそれをどのように運用することでデッキとして理論値が出るかと言ったことです。
それを立ち回りといいますね。


さて自分のデッキでの理論値とはという話から入ります。
勝つことが目的なので勝ってれば理論値なのですが、それではブログにするに辺り余りに味気ないので理想の勝ち方と言い替えましょう。
例えば筒戦デッキなら自分の城がほぼ全て残っている状況、号令デッキなら落城みたいなものでしょうか。
そこで自分のデッキに当てはまる理想の勝ち方とは
盤面制圧の高さから相手のペースを乱し続けることです。
わかりやすく言えば相手が有利な状況を作らないことです。
仮に城が僅差であってもこれが実行できた試合は全て自分の掌の上で対戦相手を動かしていたのでゲージ以上の差を感じることでしょう。

さて本題に戻りますが、これを立ち回りに活用します。
つまり相手が足並みを揃えない展開作り、これに力を注ぎます。
そんなこと言ってもそれが簡単に出来たらみんなランカーですよね。
しかしこのデッキは回し方さえ理解すればそれが可能です
それが自分がこのデッキを好む理由の1つです。



まずさまおながと鉄砲と歩兵の状況による対応について
雑賀1半鉄砲は単純に当たる状況下ならコスト帯最高クラスの火力を叩き出してくれます。そこを主軸として釣りつつ乱すのがこのデッキのメインに行うことです。
そこで自分から戦線を上げ、頼旦を張り付けたとします。ここで2択が発生します。
1 部隊で乱戦ローテをする、または遠距離兵種で攻城を遅延する
2 騎馬で突撃する
この二つどちらにも解答できるのがこのデッキです。
1→鉄砲でローテ破壊、2→まおなが

さてこんなことを書きましたが、既出のブログに縦と横のことについて書いています。
これを利用して縦の敵陣・中央・自陣について書こうかと思います。
敵陣は前述したので中央から
真ん中のラインでは狙撃鉄砲のダメージと弾きによる維持能力から敵計略無しにはラインを万全に上げられないようにします。
そこで敵が号令なら
1 足並み揃えるために引く
2 部隊の兵力を切ってでもラインを上げる
3 号令を打つ
どれかになりますね。
自分の解答は
1→自分は敵陣に立ち入れるので前述の択に
2→兵力ない部隊を処理し穴を開けて鉄砲を置くことで城ゲージを取らせないようにする、加えてまおながや頼旦を端に持って行くことで騎馬を釣ることで号令を本来の半分以下の火力にする
3→そのままライン下げると連打の危険がある場合は連環を打つかまおながで騎馬を処理し頼旦の端攻めを通る状況を作る、連打の危険がない場合はおいしいです。


次に自陣ですが、大体中央で処理筋の流れがあるので適当にローテしてるだけです。
処理筋を作っていない場合は土橋で気合で守るしかないのですが理想は荒らしきるが目的なのでこの状況にならないようにするのが立ち回りですからね。






あまり長くても読むの疲れそうなので今回はここらへんにしておきます。(書くのに自分が疲れたので)
今回も最後までお付き合いいただきありがとうございます。
次回も立ち回りについて書いていくので宜しくお願いします。