神歌〆のブログ

戦国大戦でスキルがない人が勝ち抜くには

どうも神歌〆です。
不定期なこの記事をいつも読んでいただきありがとうございます。



さて今回は戦国大戦における運についてです。
先日試合をしているときに虎口か攻城片方しか入らない、加えて片方入れば勝ちの状況がありました。
自分はそこで攻城を入れに行き、ギリギリ入らず負けてしまいました。
察しのいい方はわかるかもしれませんが、自分は運の絡む展開は出来れば避けたいと思うタイプです。
もちろん先日の例は虎口が正解だったのでしょうが、二分の一という不安定要素に賭けるのを躊躇った結果でした。
皆さんはどちらを取るでしょうか?
自分にはどちらが正解かはわかりませんが、運要素を回避するための動きについて書いていこうかと思います。


さて戦国大戦における運要素とは
虎口が大きいですが、迎撃が入る鉄砲が当たるといったこともある種相手との動きが噛み合った結果なのでスキルもありますが運も絡むと考えています。
過去の記事に書いたリスクマネージメントと似てますかね。
加えて立ち回りが噛み合う噛み合わないも運要素かなと思います。


運要素を取ることはリスクを負うことになります。
安定した勝ち星が欲しいなら運は出来るだけ少なく済ませた方がいいですよね。
そのための安定した立ち回りになりますが、幾分か安定した立ち回りというのは寒いと言われることが付き纏います。
仕方ないことですが、気にする方が多いのも事実です。
なので一番運が試合に直結する虎口についてだけ言及しようかなと思います。




虎口
ここで申し訳ないことがあります。自分はリール比の虎口ダメージを覚えてないです。
なんとなくこんぐらいのダメージだろうみたいな把握です。
ラストこれだけ差があれば赤止めアンパイぐらいはわかります。
これ以外に虎口に対してなにを考えるんだってことですが、色々あるので分かりやすい部分から挙げていきます。
1つ目に自分は城持ちは除き虎口と攻城と言われると攻城を取ります。
これには理由がありまして特に守り側で虎口を必死に守るせいで攻城が入り捲られたみたいな状況が起きないためです。
100%負ける動きと50%負ける動きなら50%の方がいいですからね。
次に終盤止めなきゃならない虎口以外は虎口は通されるものでゲージ計算をして試合を組み立てると運要素ではなくなります。
時に虎口はちらつかせたりすることで攻城を取ることもできます。
運要素ではありますが理論的に固めることで運要素を減らすことができるのも良さですね。(某大陸の一騎討ちよりは運要素を減らせるシステムだと自分は思ってます。)





ここで今回は終わります。(今から戦国やりたいので早めに切り上げました)
一人でも虎口をただの運要素ではなく戦略的なものでもあると見てもらえればこの記事を書いた意味があります。
勿論同格対決は虎口に左右されがちですが、位を上げるため自分より位の低い方に負けないためにも今回の記事を参考にしていただけたら幸いです。

こだわりとジプシーの有効利用

お久しぶりになります、神歌〆です。
先週風邪引いてしまいブログの更新が遅れてしまいました、すいません。


言い訳はこのぐらいにして早速本題をば
タイトルにある通り、こだわることとジプシーすることについて少し話をしようかと思います。
先に言っておきますがこだわりが悪いジプシーが悪いみたいなことではないのでそこは了承してもらえると助かります。
それならばなにについて語るかといいますとこだわること、またはジプシーすることの利点を把握することが戦国大戦を勝つためへの近道となるのではということです。

まずはジプシー組から
利点はなんといっても勝てることですね。
勝てないとモチベが上がらないのも現実ですからね。
しかし勝てることにはモチベ以外の面にもメリットを考えられます、それは自分の実力の枠を越えたマッチ圏で戦うことが可能になることです。
自分より強い人と戦うことは時に自分に足りない点を指し示してくれることがあります、それは漠然と上手くなると目標を掲げることよりか余程有意義だと自分は考えています。
次に色々なデッキを渡り歩くことでその経験から対戦するデッキに対して明確な対策を考えやすいと言ったことがあります。
総計としてジプシーすることはゲームへの理解度を上げる手立てだと思っています。


さてそれに対してこだわりです。
こだわりは人によって違いますが、大金星やそれに近い程の熟練度で1枚のカードまた1つのデッキを使っている人は総じてそのカードまたはデッキの効率的な使い方を知っていると言った印象を多く受けました。
つまりこだわることはそのカードの立ち回りの効率化を図ることができるのが1つの利点です。
加えてその逆にはなりますが、相性の悪い相手に対する対策を持つことができます。これはカードに対する理解度からでもありますが、固定したカードやデッキでの柔軟な対策の立て方でもあるのではないでしょうか。
総じて言えば一部のゲームへの深い理解度またカードへの理解度が高くなると言った利点がありますね。




ここから自分がなにが言いたいのかというと勝ち方がわからなくなったら自分のやっていない方を試すことで勝てるようになるのではないかということです。
あくまで可能性の話ではありますが今勝てない方は参考にしていただけたら幸いです。

読みにくい文章ではありますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

大口城の結論

どうも神歌〆です。
先週1週間ブログ空けてしまい申し訳ないです。
大阪でフタバオフに参加させて頂きました、色々な方に会い楽しい一時を過ごせました。
あまりブログにはこのようなことを書くつもりは無かったのですが、この場を借りて参加した皆様に感謝させて頂きます。



さて今回の題名ですが
色々と大口城の死線について考えた結論を書かせてもらいます。
あくまで個人的な意見ですので参考程度にしてもらえれば幸いです。

大口城の死線ですが
立ち回りの効率化を図る内に御首級の奪還の劣化ではないかという懸念が生まれました。
理由としては1回目の計略で万全のぶつかり合いでは勝てないため攻めさせる必要がある、そのため1回待ちの時間が必要
加えて士気を払うことで追い打ちをかける
この一連の待ちの動きをする御首級の奪還との差分化を考えたのですが
白兵、士気効率、長時間計略の性能
これらが同程度である以上、決め手の強さによって差分化されると考えたのです。
つまりはこだわりが無ければ御首級の奪還の安定した勝ち星がもらえる可能性が高いということになります。

ここで自分が言いたいのは大口城の死線が弱すぎるから上方しろ なんていう底の浅いネガキャンではありません。
盤外戦術ではありますが御首級の奪還と差分化した際にアドバンテージになるものがあります、傾奇ポイントです。
昨日付けの大口城の死線の川上は15ptでした、つまりは傾奇を盛ることで勝ち星を少なく済ませることが可能になりました。

計略の性質上、展開力とワンショット力はありますので勝てる相性はまだまだあります。(もちろん御首級の奪還もそうですが)
そのため型にはめたときの強さ、または相性を押し付ける力は十分あるので傾奇を考慮するのであればまだ実用レベルではないかという結論に至りました。





最後に短いブログでしたが、大口城の死線について考えた末に至った簡単な結論でしたが大口城の死線に限らず何かの劣化と見えるということは傾奇が付きやすいある意味強いカードなのではということを理解して頂ければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
また次回もよろしくお願いします。

リスク管理

こんばんは、神歌〆です。
三日坊主にならないよう頑張って戦国大戦についてのことを捻り出してます。


さて今回はリスクの管理についてです。
リスクの管理とはなんぞや?と言うのは多いでしょう
一言で言うと危機管理とリスクリターンのバランスです。


最初にリスク管理とは
試合に勝つためのものであり
・危機管理とはピンチにならないため
・リスクリターンのバランスとは不要なリスクを背負わないため
この2つを意識することで試合の勝利をより近付けるものです。




最初に危機管理についてから
危機管理とは現実でも使うように危機にならないために何をするべきか考えることです。
戦国大戦における危機とはなにか?と考えてみましょう
一番は城を割られる(負けに近付く)ことです。
そこで城を割られないためになにをすべきかを考えましょう
・万全のカウンターを取らせない
・万全の状態でラインを上げさせない
・相手の城を割る目的の計略に対する明確な対処
他にも色々ありますが、これらを最低限どれかこなせば被害を出さずに済むこともあります
またこれらをこなした上で受け切れない攻めですが
無理な攻城は諦め、無理して守らず自分のできる範囲の守城を想定することも危機管理と言えるでしょう。
被害を最低限に抑える動きは対戦相手の操作に多大な負担を強いることがあります。これは相手のミスを誘発することもしばしばです。
また気持ちよくラインを上げさせることは即ち相手の全てを受け止めることになります。
受け止めるスキルを持っているなら止めはしません、しかし自分は自分のスキルより安定する立ち回りを信頼しています。
なのでこれを想定することは勝ちに一歩近付くと言っても過言ではないでしょう。






次にリスクリターンのバランスです。
こちらは攻めのときや優勢劣勢がはっきりしている状況に対してよく用いる判断です。
まずリスクとリターンとは?ですが
具体的にはぶっぱ突撃したときの迎撃のリスクと突撃のリターンのようなものです。
抽象的には
・リスクとは自分のディスアドバンテージになり得るもの
・リターンとは自分のアドバンテージになるもの
ここで2つの文面の違いに気付いていただけたでしょうか?
リスクをなり得る、リターンになる
と書きましたが、そうなのです。
リスクは可能性、リターンは確定です
しかし勘違いしないで欲しいのが、安易にリターンとリスクを五分五分な場合にリスクを取らないで欲しいです。
リスクを通すことでのリターンなので
リターンはリスクの成功率に依存します。
実際には賭けた側のリスクの方が大きくなることが多いです。


さて最初に攻めのときに応じる判断です。
攻めること
リターン 城ゲージが取れる
リスク  カウンター
これですが、カウンターを取らせない動きをできるならいいですが仮に相手にカウンターを取られる場合のプラマイのゲージ差を考えてプラスになる場合のみ攻めることが肝要かと思います。
トントンぐらいと判断するなら攻めてみてダメだったら次から攻めないようにしてみればいいと思います。
早い話、マイナスになる攻めをするなということです。

次に優勢時、劣勢時
優勢時
その優勢を維持することが大事です
維持でいいので±0でいいのです、リターンはいらないのです。
つまりリスクを背負う必要がない
これは重要です。
今の戦国大戦はフリマ上位帯でも優勢時に無駄なリスクを背負う人をちらほら見かけます。
スキルだけで勝てるかリスクを取っても勝てる程差がある場合のみそんなことを行ってもいいはずなんですが、そうでない状況下でリスクを背負うことをわかっている上で行うのは愚行と言わざるを得ません。
優位性の維持はほんとに大事です。勝てる展開を確実に取れるようになることは勝率の安定化に繋がります。
またその場面では相手のリスクを背負う行動に対して安全な動きを繰り返すことで解答することが正解です。
理由はリスクにリスクで対処すると噛み合ってしまった場合に状況を逆転される可能性があるからです。
劣勢時
劣勢時は優勢時の反対です。
リスクを取りリターンを通すことで優勢に立つ必要があります。
しかし僅差の劣勢は相手の小さなミスで転がる可能性があるのでリスクを取らない選択肢もあります。



ここまで話をして理解してほしいのは
リスクは-1の状況を+1の状況に変えることのできる一方-3の状況になる可能性があるということです。
本当に上手い人はこちらのリスクをいとも簡単にはね除けてくるので無理な状況以外はリスクを避けた方がいいでしょう。






リスクについて話をしましたが、いかがだったでしょう
因みに自分はぶっぱ突撃が迎撃できないのでリスク構わずぶっぱしてくる人がとても苦手です。
ここまでとして今回はおわりとします。
最後まで読んでいただきありがとうございました、また次回もよろしくお願いします。

傾奇に応じたデッキ制作

こんばんは神歌〆です。
今回は一昨年傾奇が関わる大戦国について書きましたが、それに関連させて普通の全国大戦における傾奇デッキを組む際の話をしてみようかと思います。


さて傾奇というシステムですが、簡単に言えば高いランクを使うとランキング査定が緩和されるものですね。
これを駆使することで自分のランキングを伸ばすことが可能であるということです。
簡単に言えば主軸を変えずデッキパーツを1枚格落ちさせるだけで査定緩和が出来るといったことです。


傾奇ポイントに応じたランクまたはランクに応じた戦働上昇率は何となく理解してる方は多いと思われるので省略します。
ここで書くのは傾度と言われるものについて触れようかと思います。
傾度というのは傾奇ポイントの算出の元になる数値です。
傾度はカードの使用率毎に1~6が設定されています。
算出方法は
コスト÷0.5×傾度=傾奇ポイント
です。

この傾度の算出方法で1つ気付いてもらうことがあります。
それは0.5コスト比の計算式であるが故に1ポイントを刻むコスト帯が戦国大戦には存在しないということです。
よって傾奇79ポイントのデッキをどこか1枚を変えてSデッキにするには余分なポイントを生む他ないということになります。




さてここからデッキメイクになりますが
最初に注意してもらいたいのは
傾奇ランクの高いデッキ≠弱いデッキ
であるということです。

最初に1つ質問を
プレイヤーの皆さんは傾奇ポイントを計算するときに足し算でしてますか?引き算でしてますか?


自分は引き算でしています。
引き算のやり方は上限である 6×18=108 から目的のポイントまでいくら削れるかといったことです。
簡単に言えばSランクなら28ポイント削れるということです。
自分が引き算を重視する理由はここにあります、28ポイントとは2コスを0ポイントにした際に生まれるマイナスの24ポイントを上回っているのです。
つまり2コスに使用率が高いカードを仕込むこともポイント次第では可能なのです。

これとは逆に足し算の利点は傾奇のランクが低いときに1つ上のランクを作る場合に役立ちます。



本題の強い傾奇デッキの作成ですが、簡単に2つルートがあります。
1 9コス全員のポイントを平均的に高くしたデッキ
2 1枚以外全てにコスト比並みの傾奇ポイントを振るデッキ

1は主軸から傾奇高めに揃える必要があるのでデッキ構築の難易度はかなり高めです。加えて主軸のカードが複数枚ある場合が多く週毎にポイントが安定しにくいです。
その点2はかなり難易度低いと言えます。
理由としてメインのカード1枚は強いカードを入れるためデッキとしての体裁が整いやすい、且つ主軸のポイントへの依存が低いため週毎にパーツの切り替えだけでポイントを安定させることができる。
ワントップ系に傾奇が高いのが多いのもこのためですね。



加えて傾奇に依りすぎて勝てないのは元も子もないので傾奇を盛りつつ勝てるためにはどうするべきか
1、慣れた編成
2、明確な勝ち筋
3、不利な相性・展開への打開策(もしくは計略)
これらを意識しつつデッキ制作するといいでしょう。








ここらでデッキ制作の話を終わります。
最後に
戦国プレイヤーで
「なんで相手のデッキの方が強いのに傾奇高いんだよ」
「自分のこだわりのカードはそんなに強くないのに傾奇が低い」
という文句を見ますが
最初に言ったように傾奇は強さの指標ではありません。それに自分のこだわりのカードが傾奇低いの
は世間一般でそれなりに評価されてるといったことなので喜ぶべきことかなと思います。
こだわりでなく業務提携ならあれですがね

ここまで読んでいただきありがとうございました、また次もよろしくお願いします。

傾奇大戦国

こんばんは神歌〆です。
昨日から大戦国ですが、今回はこのことについて話してみようかと思います。
戦国大戦には大戦国というイベントモード的なものがありますが、条件がいつも出来ない環境下でプレイできる数少ない機会で新鮮さもありますよね。


さてここでは上位称号狙いに関係することについて述べようかと思います。
便宜上大戦国を3つの時期区分で扱います。
1 戦国大戦稼働当初の1059位称号のみ
2 上位称号追加後
3 傾奇システム導入
他にも色々ありますが、便宜上なのでご容赦を

2と3について書こうかと思います。
1059位称号は今だと戦功8万ぐらいで取れますから省略します。
2については龍造寺四天王から始まるのですが、ここから熾烈な上位称号争いが開始されます。
(昔々に切り番のために1位を争った例はありますが例外ということで)
自分もこの時期に島津四勇将を走りましたが、この上位争いには2つルートがありました。
自分は称号を取った後日に称号を取れた四人で集まる機会があったのですが、その時の勝率回数の話があったので使わせてもらいます。
勝率90%以上 回数300回余  二人
勝率50~60% 回数400回程  二人
これが結果的に4位以内の振り分けでした。
ここから割り出せる解答は回数か勝率どちらかを出してもう片方をそこそこにすれば称号が取れたということです。



さてここからは現状である3です。
傾奇システムの導入後ですが、全国でも傾奇システムで勝利時にもらえる戦働が変わります。
しかしながら大戦国では勝利時に加算されるわけではなく戦功集計時にボーナスとして乗ります。つまり勝ち負け戦闘評価に関係なくカードを登録した段階でボーナスが発生するということです。
つまり勝敗に関係なく回数をやった方がシステム上優位といういうことになります。

ここでデッキ作成についての問題が生じます。
傾奇導入以前は大戦国発表段階から環境に適した且つ早期決着を狙えるデッキを作っていました。
しかしながら傾奇導入後は傾奇査定日が木曜、大体の大戦国は金曜からなので前日に全てのデッキの仕上げをしなくてはなりません。
加えて回数が鍵になるので環境適応を考えずに早期決着特化の傾奇デッキを求められるようになりました。
共通しているのは作業効率の高いデッキというだけです。

作業効率化を分かりやすく説明するとフルコンで城が落ちない時間のかかる展開なら捨てた方が早いということです。
自分としては楽しみでやっている対戦相手は金を溝に捨てるようなものなのであまり好きではありません。
でもこれが称号マラソンの実状です。




ここまで大戦国のことを話して来ましたが走る上で必要なこと
・デッキメイク
・時間、金
・ラストプレイが12時のゲーセン探し
ここらへんです。ハンドスキルは一定程度あれば大丈夫です。

後は疲れないプレイングを心掛けたり、話相手がいれば完璧です。





ここまで話してきましたが、大戦国走るときがあった場合の参考にしていただければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

立ち回りについて(戦国大戦)

どうも神歌〆です。
昨日使ってるデッキについてのこと書いたのですが、1回目からやり過ぎたかなと思いまして2回目は誰にも共通する立ち回りのことについて書こうと思います。


さて立ち回りと言いますが、自分は試合中における計略・部隊移動の判断と考えています。
つまりは試合を成り立たせるデッキ・ハンドスキル以外の面です。
何故立ち回りについて書こうかと思った経緯ですが、挨拶の段階にしたようにハンドスキルはあるのに立ち回りが足りないがために負けてる人を見て勿体無いと感じることが常日頃から多いように感じたためです。
ここで自分が三国志大戦戦国大戦を長くやっていて悟ったことがあります
戦国大戦は総合的なハンドスキルを競い合うゲームではない!
ということです。

いくらハンドスキルに長けている人でも防げない攻城・攻めても攻城が取れない展開はあります。
ハンドスキルがいらないとは言いませんが、それだけで勝てるにはかなりの練度が必要ということです。
思考判断を磨くことでハンドスキルを必要最低限に抑えて勝つことも可能です。
自分はそういうやり方を模索して実戦しているので 位が高い=ハンドスキルがある みたいな風潮はむず痒いものがありますね。



ではその立ち回りを上手くなるためには何をすべきでしょうか。
自分は
・自分の動きや計略判断に対する具体的な理由付け
・負け試合では直接的な敗因
・勝ち試合では勝因もしくは対戦相手の負け筋を作った理由
・親い人にプレイを見てもらいダメ出ししてもらう
・上手い人のプレイを見て上手いと言われる理由を考える
これをよくやっています。

自分としては1つ目を重視してます。
少し余談ですが、自分は小さい頃将棋をしていました。
やり始めたときに上手くなるために頂いたアドバイスですが
意味の無い手を打たない
です。
つまり自分の手に理由を持たせろということですね。
同じようなことです。
意味の無い行動は反省もしにくいですからね



すべての物事に理由付けをすることで立ち回りは間違いなく上手くなります。
今勝ちあぐねている方は少し試してみたらどうでしょう。





これ以上掘り下げるとデッキ単位の対策とかになるので今回はこのぐらいにして終わりにしようかと思います。
個人的に立ち回りには思い入れが強いので偏った内容ですが、最後まで読んでいただきありがとうございました。