神歌〆のブログ

大戦シリーズでスキルがない人が勝ち抜くには

戦闘面

どうもかみうたです。
最近色々とやってたせいで記事の更新が疎かになっていました。


前回記事を書いたときとは環境が一変してるので書くことに困っていたというのも一因ではありますが……





今回は前回の内乱に付随して戦闘面の話を書こうかなと思います。

戦国大戦までの自分は戦場を9つに細分化して戦闘を考えていました。
しかし現行の三国志でもそれをできれば苦労はしないのですが、如何せん思考判断を要する場面と情報量が内乱のせいでかなり多くなっているのでそんなことをしている余裕がなくなってしまいました。


内乱自体は駆け引きをする上でいいシステムではありますが、試合が99c動き続けるので一息ついて思考判断をゆっくり行う時間がないんですよね。






なら戦闘面はどうしてるんだって話ですが、至って単純で勝てない場所は戦闘しないってことです。
内乱というシステムの関係上、正面戦闘で負けてしまうと部隊の欠損に加えて制圧面積を広げられてしまうというおまけ付きです。


号令にはあまりないのですが、ワラバラ編成で中央ラインで敵部隊に1コス槍が突っ込んでなにもせず撤退ということがよくあります、あれのことです。
自分も操作が疎かになってたまにやってしまいますが、それが減るだけでも戦闘面の不利をかなり減らすことができます。



では有利状況とはなんでしょうか
大体は低コス部隊のことですが、後ろに高武力の騎馬や弓の援護がある場合がほとんどです。
弓以外の低コストは今の武力依存であると計略を使う状況でなければ何の役にも立たないことの方が多いです。

それを生かすためにはその部隊が自由に制圧または攻城をできるスペースを高武力部隊で確保して動かすことです。
基本的に号令であろうと内乱は貴重なダメージ源なのでそれを抑えることができるだけでも試合展開が大分楽になるはずです。







これを言うと元も子もありませんが、現状は旧三国とも戦国とも違い中央付近ですら武力が正義のゲームです。
本当に勝てないものは突撃や槍激頑張るよりかは諦めた方が効率的な場面がかなり多いです。








ハンドスキルだけで戦闘面が勝てるゲームではないことは確かなので、しっかり勝てるか勝てないか見極める戦略眼は戦闘面だと一番重要だと思います。



突撃を頑張るや槍激を頑張るといったことだけでは勝てるようにならないことを理解していただけたら有り難いです。






今回はここまでです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

また次回もよしなに

内乱

どうも、かみうたです。
よくわからないのですが、記事書くモチベーションがそれなりに高いです(笑)




今日は内乱についてです。
今更自分の記事なんて参考にしなくても色んなとこにもっと上手い人の情報が転がってるはずです。
しかし現行の三国志大戦を語る上で必ずと言っていい程欠かすことはできないため内乱について書いていこうかと思います。


まず内乱ですが、正確なデータ自体はよくわかりません。
(というか内乱システム修正ありすぎてデータ覚えてもまた次ってことが多かったので諦めました)


では何を書くのかというと内乱を見た立ち回りです。
よくある制圧2騎馬2枚構成とかだと端から塗り返していくのが正解ですが、これは端が最も色塗りを阻害しにくく尚且相手が塗り返すのが手間になる位置だからです。


ここでそれが出来るのは強い騎馬を持ってる側が完全優位になるように見えます
その見解は間違いではありません。



ですがそれが直接勝敗に関わるのは内乱点灯後10c必要になります。

仮に内乱を取られたとしてその10c自分は城を背に、相手は自城に帰ることが出来ない状況下で駆け引きを行ったことになります。
この状況下で戦ったならば一部例外を除きカウンターの布石になります、寧ろ6、7%の城ゲージの犠牲によってカウンターが成立しているのならかなりのアドバンテージを得ている訳です。

だからこそ自分は内乱をただの塗り合いではなく、内乱を起こす側と起こされる側の2パターンであると考えています。
どういう違いかと言うと
起こす側
 敵の塗り返しにくい位置の制圧
 内乱を起こすために敵を釣る
 カウンターの警戒
起こされる側
 塗りやすい位置の確保
 必要以上に深追いは避ける
 内乱を捨てることでカウンターをするかの判断



自分は魏武を使うことが多いので後者に回ることがほとんどです。
なので起こされる前提で動きますがただ何もせず起こされるのも癪ですから守るだけの動きですが

 騎馬は真っ直ぐ敵陣に入るルートを取る
 槍は自陣手前をを塗り早めに帰宅できるルートを取る
 弓は敵部隊に牽制しつつ自陣奥を少し塗る

人によって多種多様ですが、自分はこう動いています。




逆に起こす側ですが、自分は起こす側は得意ではないのでなんとも言いにくいですが、
号令だと真ん中を先に上げて低コスト部隊か騎馬で遅れて端を塗っていく流れ
ワラだと端を塗り込んでカウンターを遅延しつつ荒らす流れ
って意識は大事だと思われます。






これをどっち付かずに行い、ただ目の前の塗りだけを見てるとカウンターの内乱どころか城取られて詰んでしまうという状況も少なくありません。

内乱と攻城の絶妙な駆け引きをするためにも自分の今やるべき行動に一貫性を持たせることが大事だと思われます。
仮に深追いしてアドバンテージが取れたとして、その試合はいいかもしれませんがそれが相手のミスに依存してしまっている場合は勝ち筋がそこにしか見出だせない以外はその行動自体が間違いなく勝率を下げる要因にしかならないはずです。







とはいっても戦場、手元、士気も見つつの制圧状況の判断なので難しいのは確かです……
ほんとにこればっかりは回数と慣れが全てだと思います。

だからこそ思考を単純明快にする必要があるので攻と防の2パターンだけでも分けておくだけでもかなり楽ができるはずです。







内乱に関しては自分はこう考えてるよーって記事でした。

本来ならば内乱点灯とかの情報を基本に分かりやすい解説が一番なのですが、自分がわからないことは書けないので仕方ありませんし
何より先日某カードショップでの記事が凄い分かりやすかったので自分が被せて書いてもにわか晒して恥をかくことになりそうだったのでやめました(笑)


拙い文章ではありますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次回もよしなに

お久し振りです

お久し振りです。
どうもかみうたです。
また半年以上ブログの更新をサボっておりました(笑)

理由は簡単で覇者になれなかったからです。
もちろん覇者だからどうとかではありませんが自分の中での一区切りとして目標にしていたので、それを到達しないままブログを書くのは妥協するみたいで少し嫌だったからです(笑)



さて新しい三国志大戦始まってはや8ヶ月
大戦シリーズは旧三国志大戦からですが、如何せん勝てるようになったのは戦国大戦からなのでかなり思い入れがある分、今の三国志大戦に慣れるまで時間がかかりました。
お恥ずかしながら立ち回りを考えるスタート地点に立てたと感じたのは先月全国1500試合越えた辺りです……






自分自身センスの欠片もありませんが、それでも当初の見立てでは1000試合程度で理解できると踏んでいました。
ですが
内乱システム、攻城の早さ、将器、宝具、武力依存、兵種アクション、内乱システムに依存する計略の存在、不確定要素(一騎討ち)の存在
簡単に挙げることができるだけでもこれだけあります。

不器用だからほんとに1つ1つ解決するしか方法はなかったのでこんなにかかっちゃいました……
普通の人なら複数同時に解決することができると思いますが(笑)




正直、今の三国志大戦は稼働初期はラグの存在もあり、よろしくはないと言えました。
しかし今はラグが改善されており、色々と意見はあると思いますが、自分は現状のゲームシステムは理解を深めるほどに見えるものが変わってくる楽しさは間違いなくあると思っています。



しかし少し否定的になってしまうのですが、統一戦等で所謂フリーマッチ圏外の人と対戦する機会もよくあると思います。
そのとき単純なハンドの力量差以上にこの理解の差が開き過ぎているせいで勝負の土俵にすらついていないと感じてしまう試合もかなり多かったです。




そこでブログの再開のいいネタにもなりますし、自分が半年弱で培って得たものについて次回以降自分なりの考えを書いていこうかと思います。










久々のブログで中身自体はなく挨拶程度でありますが、ここまで読んでいただいてありがとうございます。
次回以降も読んでいただけたら嬉しいです。

移行

どうもお久しぶりです、神歌です
半年振りの更新になりますが、色々なことに追われ意外と早かったです


さて半年振りになりますが大戦シリーズ的には転機がありましたね、三国志大戦の稼働です
皆さん移行したりしなかったり、復帰したりしなかったりですが、懐かしい人や憧れの人と当たるのは普通に嬉しいですね


ここで自分が書きたいのが戦国大戦というゲームです
わざわざ終わるゲームの記事をと思うかもしれませんが、お付き合い戴ければ幸いです

まず戦国大戦というゲームですが自分はカードプールや年月以上に三国志大戦との差分化をする際に必要な点が3つあります。

1つ目は虎口と筒という攻城以外の勝ち手段です
これについては人それぞれだと思いますが、自分はこれ無くして戦国大戦は語れないと思いました。
虎口が運ゲーやら筒戦がつまらないやら色々ありましたが、これらはある種タッチアクション以上に大戦シリーズの駆け引きに厚みを持たせることができたと感じています
理由としては昔書いた運の記事を参照にしていただければいいのですが、確定事項の二分の一は運を介在しない余地が作れるといったことです
そのためにどう動くかの駆け引きは戦国ならではだったと自分ら思います


2つ目に戦国が舞台であったこと
三国志が目新しさでユーザーを集めたならば戦国は舞台の親近感でユーザーを集めたというべきでしょう
日本人がやるゲームですから戦国ってのはいい舞台だったと思います、またコラボ等も戦国時代から絡めることで原作ファンからも少なからず釣れたのではないかと
これらから戦国大戦という作品の作り方は上手かったと思われます


3つ目は家宝です
意外と戦国の特色として忘れられがちですが、家宝の存在はとても大きかったと言えます
まずは一番には単体家宝の存在
これはワラ側優位な存在ではありますが、守りから入る号令等にも可能性がありました
加えて装備効果からどのような可能性があるかを推し測ることができました、これは家宝が読めるだけにこれを警戒しようと言った読み合いからゲームに厚みがあったとも言えます




よくよく考えるといいゲームだったなと思うだけに来月終わるのが勿体ないなと思います
戦国大戦2を自分は首を長くして待ってます(笑)

流行へのメタ張り

どうも神歌〆です。
最近昔個人対策をたてた人にそれを話したらキモいと言われて若干凹みました……
近況は神位に上がったり大会見たりのせいかモチベが異様に高いです、まあ大会にはエリアすら出てないのですが……




さて今日は流行へのメタ張りとしましたが、現行バージョンの流行への対策です。

早い話は焙烙です
村上戦線はよく一緒にゲームやる人が使っているので対策書くのは憚られますし、あのデッキは玄人向けなので流行らないかなという希望的観測のもと書きません。
本題は三焙です
型としては焙嵐2コス焙烙二枚型、焙嵐2コス焙烙1枚型、村上水軍型とあります。
二番目の奔放が入った型が幅の広さから現状一番いると言っていいでしょう。


ここから対策ですが焙烙について理解する必要があります
まず避ける動作ができることは必須です、進行方向に投げ込まれることがほとんどなので鉄砲との読み合いと似てますね。
加えて某焙烙使いから聞いたのですが、当たる人と避ける人によって焙烙の投げる位置を変えるらしいです
要するに当たればダメージのアドバンテージ、避ければラインのアドバンテージが取れるからだとか
これだけ聞いたら焙烙ってほんと強いのだなーと思います。


強いで結論付けてはこのブログの意味がないので少し
自分は基本焙烙は避けているのですが意識的にマセンシアの焙烙だけは避けないシーンを作ることがあります。
これをするメリットは白兵におけるマセンシアの焙烙は避けさせることを主目的であるのでその利点をわかった動きを見せることでそれ以降マセンシアは牽制に使えないと意識させることで操作負担を強いるためです。





これ以上言うと怒られそうなので本題の三焙です。
基本2掛けしかしないのでそれについて話をします、他はしりません
武力と統率と速度が上がり、焙烙が回復し焙烙の範囲が広がる
と他の枚数可変計略とは一線を画した性能です。

速度が弓なら軽騎馬に追い付くかどうか程度です、かなり早いです。
なので打たれたら前にいる槍は死ぬと思った方がいいです、無理に逃がそうとして騎馬まで捕まる図をたくさん見ました……
三焙を見たら手前の槍を切って逃げるか無理矢理前に行って真ん中を囮にして端を通すかのどちらかです。間違っても中央突破なんて無理です
幸い騎馬のスペックが弱いので展開力さえあればワンチャンは作れるかと


次に焙嵐奔放です。
まず大前提として百万奔放と同じで奥義を絡めない限り攻城力は大して上がりません。
ワラならそのワンパンが致命傷になりかねませんが、元々ワラなんて攻城力上がって無くても致命傷なんですよね……
なので奥義を打つ場合に限り必死に守りましょう。
そしてこのコンボは士気12です、三焙からカウンターでこの流れはありません。
行き過ぎてカウンター以外に決まる場面はほぼないことを覚えてましょう。






最後に一番大事なことですがあのデッキは焙嵐で取れたリードを三焙で守るのが強みです。
なので焙嵐のタイミングからカウンターを取るか三焙を崩すのどちらかが勝ち筋になります。
前者の方が取りやすいのでおすすめです、というより三焙を崩すのは展開力統率力がかなり安定しているデッキでないと不可能です。















終わりに普請は無理矢理カウンター行くための馬屋か相手が陣太鼓を置く場合を考慮した陣太鼓がおすすめです。
自分のデッキが特殊なため苦としていないので的外れな意見があったらすいません、少しでも参考になったなら幸いです。最後まで読んでいただきありがとうございます。

エリア前に

お久し振りです。
ブログサボってました、すいません



シャドバとかシャドバとかシャドバとかしている内に時間が無くなっていました



今回題名はエリア前にとしましたが自分はエリアに出ません
皮肉な話調子いいときに限ってエリアは出ないという……

ではなにについて書くかといいますとエリアと全く関係ないこと書きます‼
ワラの処理の持論について書こうかと思います
理由としてはワラ環境やらなんだと言われることが多いですが、ワラ環境だと口に出す前に出来る限りの対策はしているかという自分から問いかけみたいなものだと思ってください。

さて最初にワラと一くくりにするのがナンセンスなぐらいに種類があります
超絶騎馬、超絶槍、鉄、現状の流行りの2コス3枚等々
全てが特色が違うと言っても過言ではありません
勿論自分の今使っているデッキも分類はワラになります。


まずは戦国のワラで特徴的なのが1コスに役割が少ない騎馬ワラ、もしくは2、3枚主力+補助役のワラ(便宜上甲斐姫ワラとさせてもらいます)
この2つが主だって出てきます、というか槍と鉄のワントップは死滅したと言えるレベルで見ません

さて騎馬ワラも甲斐姫ワラも同じように考えることでワラ環境と言っているなら浅いです
騎馬に寄せているデッキはワラの処理をしてからライン上げが鉄板ですが、その理由としては騎馬の突撃は盤面を押し返せる力を持っているため壁役を引き連れるとどうしても突破が対戦相手のミス待ちになるためです。
それに対して甲斐姫ワラはワラの得意とする消耗戦に長けており、超絶騎馬のような1点を抜いて勝つというよりは対戦相手に消耗戦を強いるラインコントロールの強さ+完全鉄壁と督姫によるリードの維持能力が強みだと自分は認識しています。

ここから対策は(号令だと)
騎馬ワラには壁役を処理して迅速なライン上げ
甲斐姫ワラには消耗戦を無視して完全鉄壁で止められないための城際の展開能力+増援計略or家宝
が分かりやすい対策だと思います。


ワラミラーやそれ以外のデッキには自分の経験がない部分なので書けません。



ワラを狩るためにはそのデッキを知った上で得意な流れに乗せないようにするのが一番です
端攻めにグダるならそれを丁寧に処理してからラインを上げましょう、ワラ処理とライン上げを同時にするなんて余程上手くないとやらない方がいいです。






それでも勝てないなら兵力回復が強みになる采配を使いましょう
個人的には範囲と兵力回復の面からへうげ者はワラを狩る性能がかなり高いと思っています。





それでは最後にワラの対策を書きましたが自分のデッキは上記のどちらにも当てはまらないので悪しからず
ここまで読んでいただきありがとうございます、またつぎのブログもよろしくお願いします。

個人メタ

どうもかみうたです。
更新遅くなってすいません、今回は今まおながワラ運用してないので個人対策についてです。

プレイ時間的にもよく当たる人がいますよね。それの対策+α程度と思って貰えればいいです。



さて具体的な話に移ります。
最初に自分の考えから
対戦ゲームである以上対戦相手は人間です、ミスをしないのは無理です。
それを故意的に引き起こすための個人メタを自分は好みにしてます、他にも自分のやりたいことを通すためのメタ張りとかありますがプレイスタイルが噛み合わないためほぼ使いません。




このミスを引き起こすためのメタ張りについて言及したいと思います。
まずミスをする状況を考えましょう。
当たり前のことではありますが、プレイヤーはミスをしないようにプレイします。つまり冷静なときはミスが起きにくいです。
そこから対戦相手の冷静さを欠かせるための行動が一番手っ取り早いです。

読んでいただいている皆さんは自分自身がどんな状況で冷静さを失いますか?
一通りでは無いですが、多くは自分の思い通りの展開になっていない場合ではありませんか?

ここから至る結論は対戦相手の行きたいタイミングを妨害することです。
そんな簡単に出来たらいいのですが、それが出来ないので個人メタを張ります。

早い話、対戦相手が一番得意としているもしくは戦果を上げる状況を把握することです。
そこを凌ぐことに重きを置き立ち回りを組み立てることは対戦相手のミスを誘発することができます。



さて立ち回り的な個人メタでしたが、そのプレイヤーを知るということは得手不得手を把握しているということは得手を避け、不得手な部分が試合の中心にすることが可能ということです。
ある種卑怯なことではありますが対戦ゲームに置いて勝つことが主目的なので仕方ありません。





さてここまでは抽象的な表現が多かったので少し具体的な自分の話です。
自分はブログのサブタイトルに示したようにスキルに自信がありません、なのでそれを競う展開を嫌います。
故にぶっぱ突撃への反応が遅く迎撃を取れないので苦手です、しかもされると大体冷静さを失います。
この情報は一見大したことない情報ですが、自分をメタるなら活用できる情報なのではないかと思います。
こんなしょーもない情報でも自分から1勝を取れる確率は上がるのです、意外とバカに出来たものではないかと思いませんか?

○○さんはここが弱いとかここを付けば勝てるとかは書いたら怒られそうなのでやめておきます。
個々で研究してみてください。










最後に〆を書く前に小ネタとして
自分がよくメタを張る際に見ているポイントですが、手に持っているカードです。
理由は面倒なので書きません(笑)



最後まで読んでいただきありがとうございました。
また次回もよろしくお願いします。