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神歌〆のブログ

戦国大戦でスキルがない人が勝ち抜くには

移行

どうもお久しぶりです、神歌です
半年振りの更新になりますが、色々なことに追われ意外と早かったです


さて半年振りになりますが大戦シリーズ的には転機がありましたね、三国志大戦の稼働です
皆さん移行したりしなかったり、復帰したりしなかったりですが、懐かしい人や憧れの人と当たるのは普通に嬉しいですね


ここで自分が書きたいのが戦国大戦というゲームです
わざわざ終わるゲームの記事をと思うかもしれませんが、お付き合い戴ければ幸いです

まず戦国大戦というゲームですが自分はカードプールや年月以上に三国志大戦との差分化をする際に必要な点が3つあります。

1つ目は虎口と筒という攻城以外の勝ち手段です
これについては人それぞれだと思いますが、自分はこれ無くして戦国大戦は語れないと思いました。
虎口が運ゲーやら筒戦がつまらないやら色々ありましたが、これらはある種タッチアクション以上に大戦シリーズの駆け引きに厚みを持たせることができたと感じています
理由としては昔書いた運の記事を参照にしていただければいいのですが、確定事項の二分の一は運を介在しない余地が作れるといったことです
そのためにどう動くかの駆け引きは戦国ならではだったと自分ら思います


2つ目に戦国が舞台であったこと
三国志が目新しさでユーザーを集めたならば戦国は舞台の親近感でユーザーを集めたというべきでしょう
日本人がやるゲームですから戦国ってのはいい舞台だったと思います、またコラボ等も戦国時代から絡めることで原作ファンからも少なからず釣れたのではないかと
これらから戦国大戦という作品の作り方は上手かったと思われます


3つ目は家宝です
意外と戦国の特色として忘れられがちですが、家宝の存在はとても大きかったと言えます
まずは一番には単体家宝の存在
これはワラ側優位な存在ではありますが、守りから入る号令等にも可能性がありました
加えて装備効果からどのような可能性があるかを推し測ることができました、これは家宝が読めるだけにこれを警戒しようと言った読み合いからゲームに厚みがあったとも言えます




よくよく考えるといいゲームだったなと思うだけに来月終わるのが勿体ないなと思います
戦国大戦2を自分は首を長くして待ってます(笑)

流行へのメタ張り

どうも神歌〆です。
最近昔個人対策をたてた人にそれを話したらキモいと言われて若干凹みました……
近況は神位に上がったり大会見たりのせいかモチベが異様に高いです、まあ大会にはエリアすら出てないのですが……




さて今日は流行へのメタ張りとしましたが、現行バージョンの流行への対策です。

早い話は焙烙です
村上戦線はよく一緒にゲームやる人が使っているので対策書くのは憚られますし、あのデッキは玄人向けなので流行らないかなという希望的観測のもと書きません。
本題は三焙です
型としては焙嵐2コス焙烙二枚型、焙嵐2コス焙烙1枚型、村上水軍型とあります。
二番目の奔放が入った型が幅の広さから現状一番いると言っていいでしょう。


ここから対策ですが焙烙について理解する必要があります
まず避ける動作ができることは必須です、進行方向に投げ込まれることがほとんどなので鉄砲との読み合いと似てますね。
加えて某焙烙使いから聞いたのですが、当たる人と避ける人によって焙烙の投げる位置を変えるらしいです
要するに当たればダメージのアドバンテージ、避ければラインのアドバンテージが取れるからだとか
これだけ聞いたら焙烙ってほんと強いのだなーと思います。


強いで結論付けてはこのブログの意味がないので少し
自分は基本焙烙は避けているのですが意識的にマセンシアの焙烙だけは避けないシーンを作ることがあります。
これをするメリットは白兵におけるマセンシアの焙烙は避けさせることを主目的であるのでその利点をわかった動きを見せることでそれ以降マセンシアは牽制に使えないと意識させることで操作負担を強いるためです。





これ以上言うと怒られそうなので本題の三焙です。
基本2掛けしかしないのでそれについて話をします、他はしりません
武力と統率と速度が上がり、焙烙が回復し焙烙の範囲が広がる
と他の枚数可変計略とは一線を画した性能です。

速度が弓なら軽騎馬に追い付くかどうか程度です、かなり早いです。
なので打たれたら前にいる槍は死ぬと思った方がいいです、無理に逃がそうとして騎馬まで捕まる図をたくさん見ました……
三焙を見たら手前の槍を切って逃げるか無理矢理前に行って真ん中を囮にして端を通すかのどちらかです。間違っても中央突破なんて無理です
幸い騎馬のスペックが弱いので展開力さえあればワンチャンは作れるかと


次に焙嵐奔放です。
まず大前提として百万奔放と同じで奥義を絡めない限り攻城力は大して上がりません。
ワラならそのワンパンが致命傷になりかねませんが、元々ワラなんて攻城力上がって無くても致命傷なんですよね……
なので奥義を打つ場合に限り必死に守りましょう。
そしてこのコンボは士気12です、三焙からカウンターでこの流れはありません。
行き過ぎてカウンター以外に決まる場面はほぼないことを覚えてましょう。






最後に一番大事なことですがあのデッキは焙嵐で取れたリードを三焙で守るのが強みです。
なので焙嵐のタイミングからカウンターを取るか三焙を崩すのどちらかが勝ち筋になります。
前者の方が取りやすいのでおすすめです、というより三焙を崩すのは展開力統率力がかなり安定しているデッキでないと不可能です。















終わりに普請は無理矢理カウンター行くための馬屋か相手が陣太鼓を置く場合を考慮した陣太鼓がおすすめです。
自分のデッキが特殊なため苦としていないので的外れな意見があったらすいません、少しでも参考になったなら幸いです。最後まで読んでいただきありがとうございます。

エリア前に

お久し振りです。
ブログサボってました、すいません



シャドバとかシャドバとかシャドバとかしている内に時間が無くなっていました



今回題名はエリア前にとしましたが自分はエリアに出ません
皮肉な話調子いいときに限ってエリアは出ないという……

ではなにについて書くかといいますとエリアと全く関係ないこと書きます‼
ワラの処理の持論について書こうかと思います
理由としてはワラ環境やらなんだと言われることが多いですが、ワラ環境だと口に出す前に出来る限りの対策はしているかという自分から問いかけみたいなものだと思ってください。

さて最初にワラと一くくりにするのがナンセンスなぐらいに種類があります
超絶騎馬、超絶槍、鉄、現状の流行りの2コス3枚等々
全てが特色が違うと言っても過言ではありません
勿論自分の今使っているデッキも分類はワラになります。


まずは戦国のワラで特徴的なのが1コスに役割が少ない騎馬ワラ、もしくは2、3枚主力+補助役のワラ(便宜上甲斐姫ワラとさせてもらいます)
この2つが主だって出てきます、というか槍と鉄のワントップは死滅したと言えるレベルで見ません

さて騎馬ワラも甲斐姫ワラも同じように考えることでワラ環境と言っているなら浅いです
騎馬に寄せているデッキはワラの処理をしてからライン上げが鉄板ですが、その理由としては騎馬の突撃は盤面を押し返せる力を持っているため壁役を引き連れるとどうしても突破が対戦相手のミス待ちになるためです。
それに対して甲斐姫ワラはワラの得意とする消耗戦に長けており、超絶騎馬のような1点を抜いて勝つというよりは対戦相手に消耗戦を強いるラインコントロールの強さ+完全鉄壁と督姫によるリードの維持能力が強みだと自分は認識しています。

ここから対策は(号令だと)
騎馬ワラには壁役を処理して迅速なライン上げ
甲斐姫ワラには消耗戦を無視して完全鉄壁で止められないための城際の展開能力+増援計略or家宝
が分かりやすい対策だと思います。


ワラミラーやそれ以外のデッキには自分の経験がない部分なので書けません。



ワラを狩るためにはそのデッキを知った上で得意な流れに乗せないようにするのが一番です
端攻めにグダるならそれを丁寧に処理してからラインを上げましょう、ワラ処理とライン上げを同時にするなんて余程上手くないとやらない方がいいです。






それでも勝てないなら兵力回復が強みになる采配を使いましょう
個人的には範囲と兵力回復の面からへうげ者はワラを狩る性能がかなり高いと思っています。





それでは最後にワラの対策を書きましたが自分のデッキは上記のどちらにも当てはまらないので悪しからず
ここまで読んでいただきありがとうございます、またつぎのブログもよろしくお願いします。

個人メタ

どうもかみうたです。
更新遅くなってすいません、今回は今まおながワラ運用してないので個人対策についてです。

プレイ時間的にもよく当たる人がいますよね。それの対策+α程度と思って貰えればいいです。



さて具体的な話に移ります。
最初に自分の考えから
対戦ゲームである以上対戦相手は人間です、ミスをしないのは無理です。
それを故意的に引き起こすための個人メタを自分は好みにしてます、他にも自分のやりたいことを通すためのメタ張りとかありますがプレイスタイルが噛み合わないためほぼ使いません。




このミスを引き起こすためのメタ張りについて言及したいと思います。
まずミスをする状況を考えましょう。
当たり前のことではありますが、プレイヤーはミスをしないようにプレイします。つまり冷静なときはミスが起きにくいです。
そこから対戦相手の冷静さを欠かせるための行動が一番手っ取り早いです。

読んでいただいている皆さんは自分自身がどんな状況で冷静さを失いますか?
一通りでは無いですが、多くは自分の思い通りの展開になっていない場合ではありませんか?

ここから至る結論は対戦相手の行きたいタイミングを妨害することです。
そんな簡単に出来たらいいのですが、それが出来ないので個人メタを張ります。

早い話、対戦相手が一番得意としているもしくは戦果を上げる状況を把握することです。
そこを凌ぐことに重きを置き立ち回りを組み立てることは対戦相手のミスを誘発することができます。



さて立ち回り的な個人メタでしたが、そのプレイヤーを知るということは得手不得手を把握しているということは得手を避け、不得手な部分が試合の中心にすることが可能ということです。
ある種卑怯なことではありますが対戦ゲームに置いて勝つことが主目的なので仕方ありません。





さてここまでは抽象的な表現が多かったので少し具体的な自分の話です。
自分はブログのサブタイトルに示したようにスキルに自信がありません、なのでそれを競う展開を嫌います。
故にぶっぱ突撃への反応が遅く迎撃を取れないので苦手です、しかもされると大体冷静さを失います。
この情報は一見大したことない情報ですが、自分をメタるなら活用できる情報なのではないかと思います。
こんなしょーもない情報でも自分から1勝を取れる確率は上がるのです、意外とバカに出来たものではないかと思いませんか?

○○さんはここが弱いとかここを付けば勝てるとかは書いたら怒られそうなのでやめておきます。
個々で研究してみてください。










最後に〆を書く前に小ネタとして
自分がよくメタを張る際に見ているポイントですが、手に持っているカードです。
理由は面倒なので書きません(笑)



最後まで読んでいただきありがとうございました。
また次回もよろしくお願いします。

今のデッキについて②

どうも神歌〆です。
今回は前回の続きなので単発で読むと分かりにくいかもしれません。
今回は立ち回りについてです。

前回はカード単品またはシナジーの話でしたが今回はそれをどのように運用することでデッキとして理論値が出るかと言ったことです。
それを立ち回りといいますね。


さて自分のデッキでの理論値とはという話から入ります。
勝つことが目的なので勝ってれば理論値なのですが、それではブログにするに辺り余りに味気ないので理想の勝ち方と言い替えましょう。
例えば筒戦デッキなら自分の城がほぼ全て残っている状況、号令デッキなら落城みたいなものでしょうか。
そこで自分のデッキに当てはまる理想の勝ち方とは
盤面制圧の高さから相手のペースを乱し続けることです。
わかりやすく言えば相手が有利な状況を作らないことです。
仮に城が僅差であってもこれが実行できた試合は全て自分の掌の上で対戦相手を動かしていたのでゲージ以上の差を感じることでしょう。

さて本題に戻りますが、これを立ち回りに活用します。
つまり相手が足並みを揃えない展開作り、これに力を注ぎます。
そんなこと言ってもそれが簡単に出来たらみんなランカーですよね。
しかしこのデッキは回し方さえ理解すればそれが可能です
それが自分がこのデッキを好む理由の1つです。



まずさまおながと鉄砲と歩兵の状況による対応について
雑賀1半鉄砲は単純に当たる状況下ならコスト帯最高クラスの火力を叩き出してくれます。そこを主軸として釣りつつ乱すのがこのデッキのメインに行うことです。
そこで自分から戦線を上げ、頼旦を張り付けたとします。ここで2択が発生します。
1 部隊で乱戦ローテをする、または遠距離兵種で攻城を遅延する
2 騎馬で突撃する
この二つどちらにも解答できるのがこのデッキです。
1→鉄砲でローテ破壊、2→まおなが

さてこんなことを書きましたが、既出のブログに縦と横のことについて書いています。
これを利用して縦の敵陣・中央・自陣について書こうかと思います。
敵陣は前述したので中央から
真ん中のラインでは狙撃鉄砲のダメージと弾きによる維持能力から敵計略無しにはラインを万全に上げられないようにします。
そこで敵が号令なら
1 足並み揃えるために引く
2 部隊の兵力を切ってでもラインを上げる
3 号令を打つ
どれかになりますね。
自分の解答は
1→自分は敵陣に立ち入れるので前述の択に
2→兵力ない部隊を処理し穴を開けて鉄砲を置くことで城ゲージを取らせないようにする、加えてまおながや頼旦を端に持って行くことで騎馬を釣ることで号令を本来の半分以下の火力にする
3→そのままライン下げると連打の危険がある場合は連環を打つかまおながで騎馬を処理し頼旦の端攻めを通る状況を作る、連打の危険がない場合はおいしいです。


次に自陣ですが、大体中央で処理筋の流れがあるので適当にローテしてるだけです。
処理筋を作っていない場合は土橋で気合で守るしかないのですが理想は荒らしきるが目的なのでこの状況にならないようにするのが立ち回りですからね。






あまり長くても読むの疲れそうなので今回はここらへんにしておきます。(書くのに自分が疲れたので)
今回も最後までお付き合いいただきありがとうございます。
次回も立ち回りについて書いていくので宜しくお願いします。

今のデッキについて①

今回は動画に貼るための記事になります。
早い話、投稿者コメントだけでは自分のデッキがなにが強くてどんな要因で勝っているかといったことがわからない場合の参考のためです。

さて最初に今の自分のデッキですが、昔とある人が使っていたデッキを傾奇と自分の好みに改良したものです。
簡易的ではありますがデッキを
下間頼旦 2コスト 歩兵
織田信長 2コスト 軽騎馬
土橋重隆 1.5コスト 鉄砲
岡吉正  1.5コスト 鉄砲
下間頼龍 1コスト 槍
如了尼  1コスト 槍
です。


パッと見の印象は弱いですが、回るようになると無類の強さを持つデッキだと自分は感じています。
如了尼の枠は週の傾奇によって色々変えています。


さてなにが強いのか?ということですが
順を追って1枚ずつ書いていきます。
①まおなが
性能は士気4武力統率-5強制移動、基礎時間こそ短いもののそこは自分の統率でカバー出来ている部分が大きいです。
しかしながら1部隊を処理できたとしてそれだけで勝てるほど戦国大戦は甘いゲームじゃありません。
ならどうすればいいか?
まおながが一番処理しやすい騎馬を1枚撤退させている状況を考えてみましょう。
大半のデッキに於いて騎馬を削がれることは弾けるタッチアクションの欠損つまり攻城、筒回りの管理が難しくなることが挙げられますが、それ以上にこのデッキでは機動力の低下が大きいです。
理由としては狙撃鉄砲によるライン維持能力と歩兵と軽騎馬を端に走らせることによる釣りの効果が上がるためです。
他にも号令持ちをずらして撤退させたり敵部隊をその位置から引き剥がすためと使用用途は多岐にわたります。
これらがこのデッキにおけるまおながの強みです。


②頼旦
性能は士気3武力+2、50カウント程、リジェネ付き
もう文面だけで弱いわけないです。
またまおながとの相性が非常によく、歩兵の攻城力による釣り出し性能、騎馬を処理できることで生存力が上がり効果時間目一杯仕事をすることが可能です。


③土橋
士気2、乱戦中に鉄砲が打てるようになり、狙撃の固定ダメージと吹き飛ばし距離が上がる
士気フロー、防衛ライン、ライン維持
大体全部の面倒事を担ってくれる裏エースみたいな存在です。
固定値もですが乱戦中に打てることで防衛時に乱戦しながら他部隊に射撃する疑似車撃ちをすることが可能な点からデッキの防衛力の要と言えます。
このカードはスペック以外は1枚での完成度があまりにも高すぎるため組み合わせる必要がないのですが強いて言えば如了尼を打つことで狙撃のノックバックで射程外に出ることを防げるのでこの二枚の相性はいいです。


④岡
スペック要員件貫通鉄砲
いるだけで忍貫通を警戒させることができますが、実威力は控えめなのであまり多用はしません。
忍は使っている側だとわかりませんが相手にすると地味に嫌がらせになっている状況が多々あるのでその点はかなり評価しています。
この枠は傾奇要員でもあるのでよく変わります。


⑤下間頼龍
計略は敵陣増援ですが、場合によってはかなり多用します。
理由としてはデッキ自体が妨害メインなので武力があまり上がらないことに加え1コスト槍しかいないので槍が疲弊しやすいのでそれを補うために打ちます。
最後に前線で時間を使ってから連環打つ流れのためにもよく打ちます。


⑥スペック+傾奇枠
ここは如了尼か伏兵があると開幕楽になるので伏兵を優先的に選んでいます。
他に士気を回すので如了尼もあまり打ちませんが非常用に。



カードの説明は以上です。
書いていてあまりにも長くなりすぎたため今回はカードの説明だけにさせてもらいます。
拙い文章ですが、最後まで読んでいただきありがとうございます。
次回もよろしくお願いします。

縦と横の動き

どうも神歌〆です。
今回は先週自分が勝てなくなったときに一方通行な動きしかしていなかったことについてからです。


まずは戦国大戦とは城ダメを競うゲームではありますが、それに繋がる盤面での駆け引きは一様ではありません。
自分は分かりやすく考えるために戦場を分割して考えています。
縦は自城、中央、敵城
横は右、中央、左
これで分割しているのですが、こんなことして何になるんだというと
戦闘を行う・敵部隊の位置・自部隊の位置
これらの位置把握を行うことで考えをまとめるためです。

分かりやすいのは縦のラインなど例として
自城際は防衛、敵城際では攻城と考えますよね。
早い話、自分の今勝つために行うべき目的を明確にするのが1つです。

もう1つ自分が勝つためにこれを考えている理由がありまして、それは上記の把握を行うことで空白を割り出すためです。
特に敵城際の空白は攻城に直結します。
ワラだとその空白に部隊を置くことで盤面上のアドバンテージを取るということが定石になりますよね。
自分がワラを使っていないときにも左右に展開する理由はそのためです。
誰もいない敵城と防衛がいる敵城では誰もいない方が楽ですからね。


ちょっとした小ネタみたいなもんですが、自分はその空白を作らせるために右左の中央ラインで部隊を前後させています。
理由としては敵を戦場中央まで釣り出すことですれ違いを作為的に起こすためです。




攻城関連は縦の動きになりますね。
さて横の動きとはという話ですが、基本はあんまりしません。
ですが縦の空白処理を強要した際に他の部隊で内側に向かう動きをすることで盤面上相手の処理しなくてはならない場所を増やすことが可能です。
ここで全部処理されたらって話もありますが、それだけ各所に操作を行えるのはトップランカーでも調子がいいときぐらいではないでしょうか。




これで今回は終わりです。
内容薄いですが読んでいただき有り難うございました。